Veletucet her, hlavolamů a hádanek/První tucet her v místnosti

Kvarteto. „Dvou her jsme se nikdy nenasytili: Kvarteta a sekretáře… Čtyři karty tvořily skupinu, na každé kartě bývala táž jména po každé v jiném pořadí, na př.:

Jan Kollár
Slávy dcera
Paměti
Zpievanky

nebo

Bedřich Smetana
Prodaná nevěsta
Hubička
Libuše;

všecky čtyři karty téže skupiny dostat, znamenalo výhru pro toho, kdo je získal. (Vítězil, kdo měl nejvíce „kvartet“.) Bývalo při této hře hodně napětí, když jsme se snažili z tváře spoluhráčů vyčísti, jakou kdo má kartu, zvlaště při osudné kartě čtvrté.“ (Vypravuje Pavel Váša v knize vzpomínek „Pod Řípem“.) Hádáš karty od spoluhráčů tak dlouho, pokud hádáš správně; pokračuje ten, u koho jsi ztroskotal. Vyrobení karet (jmenovat 4 nejslavnější malíře, básníky, státníky, 4 stromy, řeky, města a pod.) samo o sobě je pěkná hra.

Ano — ne. Společnost sedí v kruhu. Jeden hráč jde za dveře. Zatím ostatní určí nějakou věc, kterou má uhodnout. Když se dohodli, zavolají hráče. Ten klade každému otázku, na niž tázaný odpovídá jen slovem „ano“ nebo „ne“. Otázky volí tak, aby si jimi blíže věc určil a vymezil. Př.: má uhodnout knihu, ležící na stole. Může začít takto: „Je ta věc v této místnosti? Je ta věc v pravé části místnosti? (při tom třeba ukáže, až kam míní). Má to některá osoba při sobě? Je to z kovu? Z kůže? Ze dřeva? Je to černé?“ Přímo se ptát na určitou věc lze třikrát. Tuto hru mívali rádi v rodině prof. Masaryka; říkali jí „logická“.

Krejcárek. Na stole křídou naznač dva soustředné kruhy o poloměru asi 4 cm a 10 cm a rozděl stůl na pole podle počtu hráčů. Položíš dvacetihaléř na otevřenou dlaň a úderem pstů o okraj stolu snažíš se umístit dvacetihaléř ve středu: jakmile se to některému hráči podaří, „rabuje se“, každý hledí vzít co nejvíc peněz pro sebe (na konec se zase všechno rozdá). Podaří-li se někomu překlopit minci přes minci, připadne mu částka v příslušném poli. Zkuste hrát a uvidíte, jak to není jen „dětská“ naivní hra. Zde se objeví hrabivost lidí, jen co je pravda!

Jací jsme? Pořiďte si tabulku podle vzoru na konci, na str. 56., na níž by vepsali vaši společníci odhad vašich vlastností dobrých, indiferentních a špatných. Vede k sebepoznání.

Na vzpomínanou. Sedíme v kruhu. První řekne na př.: Vzpomínám si na uhasínající ohníček. Soused: Uhasínající ohníček mi připomíná západ slunce. Další: Západ slunce mi připomíná moře. Moře bouře na moři. Bouře na moři — ztroskotanou loď; neobydlené ostrovy; prales; Robinsona; táboření na Šumavě; připálená rýže; ale znamenitá marmeláda hrušková atd. Vlastní půvab hry začíná, když se vracíme od znamenité hruškové marmelády přes připálenou rýži a Šumavu atd. až k dohasínajícímu ohníčku.

Amsterodam. „Když jsem je do A.“, řekne první hráč, „vzal jsem si kufr“. Druhý opakuje větu a přidá: „pas“. Třetí „a Durchlassschein“. Čtvrtý: „Kufr a pas a propustku a cvikr“; atd.

O prstýnek Hráči v kruhu těsně vedle sebe posunují prstýnek po motouzu tak, aby ho prostřední, hlídač, neviděl; všichni se snaží hlídače mýlit pohyby „na prázdno“; na koho ukáže, musí zdvihnout ruce, byl-li chycen „pravý“, vystřídá hlídače.

Shášení svíček. Na stole se rozsvítí jedna nebo více svíček. Jednomu z hráčů se zavážou oči; pak musí udělat tři kroky do zadu, nato se třikrát otočit, pak tři kroky do předu, načež se pokouší rozsvícené svíčky sfouknutím shasnout. Má právo učinit toliko tři pokusy. Když se mu to podařilo, získal tolik bodů pro svou stranu, kolik svíček shasl. nato dá místo druhému hráči z protivné strany.

Pojmová. Na papírek napiš osm, deset nebo i víc slov (viz dolejší obrazec). Úkol jest: rychle utvořiti vždy ze dvou slov větu.

1. řeka 2. písek
3. stůl 4. dub
5. cihla 6. dům
7. tužka 8. obrázek
9. slunce 10. květina

Kombinuj: I. 1—2, 3—4, 5—6 atd.; II. 1—3, 2—4, 3—5, 4—6 atd.; III. 1—4, 2—3, 3—6, 4—5 atd. Na př. I. Z řeky se dobývá písek; pod dubem je stůl; dům je z cihel; tužkou kreslíme obrázek; slunce pomáhá květině. II. V řece plave stůl; na stole je cihla atd. Stanov za správný (rychlý) výkon jeden bod, celkem bodů 15.

Řetěz slov. První hráč jmenuje jakoukoli věc; druhý jmenuje věc, začínající samohláskou, kterou končí věc první atd.; na př.: trn, nýtek, kapr, rorejs, sůva, američan, atd. Lze omezit na názvy měst, zemí a řek (geografická), nebo dějepisně a p. Místo hlásek svazujte pro změnu slabiky.

Jerusalém — Jericho. Libovolný počet hráčů, nejlépe 15—30. Hráči utvoří kruh a kleknou si. Vůdce stojí uprostřed a vysvětlí, že bude vyvolávat v jakémkoliv pořadí tato dvě města. Řekne-li „Jeruzalém“ (město svaté), musí se každý hráč uctivě uklonit. Řekne-li „Jericho“, nikdo se uklonit nesmí. Sám se pak uklání s úmyslem, aby hráče mátl, tak, aby se poklonili při Jerichu, nebo zase nepoklonili, když mají. Vedle vůdce „detektiv“ sleduje hru a vylučuje ty, kdo se zmýlili. (Možno také vybírat zástavy).

Hádání písní a přísloví. Jeden chlapec vyjde za dveře. Některé známé přísloví nebo píseň se zvolí a rozdělí po slovech, každý má jedno slovo, jež musí vpravit do své odpovědi na jakoukoli otázku hádajícího.